笨貍/文
微軟、索尼的游戲體感系統(tǒng),不靠手柄,直接人肉操作,這本是任天堂的最大危機,而任天堂人卻不以為然。其實,需要手柄與否,不在于技術屏障,而是商業(yè)模式決定技術選型的一個典型場景。任天堂的模式,是滿足家庭游戲用戶的娛樂感。而微軟、索尼的商業(yè)模式,則是將發(fā)展成超級發(fā)燒友的最愛和專業(yè)游戲室。
今年E3有一個意外的驚喜,就是微軟和索尼都不約而同發(fā)布了基于攝像頭視頻識別的游戲體感系統(tǒng)。但是,這兩家的體感系統(tǒng)都不靠手柄,直接人肉操作(索尼雖然有一個感應棒,也只是輔助作用,主要識別還是靠視頻)。
這本來應該是對任天堂Wii的最大打擊,會后,做了三年體感游戲的任天堂人對此消息淡淡評說道,體感游戲,還是有手柄的好。
沒過多久,Wii的手柄附件Motion Plus面世,不但在EA的《老虎高爾夫》里面把1:1的推桿動作、手腕轉向完全送到游戲里,任天堂還推出了一個引發(fā)無數想象力的介紹型游戲《Wii SPORT RESORT》,讓人強烈感到,體感游戲,確實還是需要一個手柄。
但是,如果玩過那種專業(yè)高爾夫模擬系統(tǒng)的用戶,就又會對手柄嗤之以鼻。在那種環(huán)境中,玩家需要用真實的桿擊打真實的球,系統(tǒng)利用測速和攝像頭,僅僅對球的運動狀態(tài)和數據庫里的球場數據進行分析,然后得出你揮桿的結果顯示到大屏幕上。
專業(yè)高爾夫模擬系統(tǒng)并不理會用戶的動作,它只監(jiān)測球的狀況,而讓真實的球做出什么樣的運動狀態(tài),則完全由用戶控制,系統(tǒng)一點都沒幫到用戶,它只判斷。所以你用腳用力把球踢出去也行,也許那不該叫做體感系統(tǒng),而是球感系統(tǒng)。
回頭看次世代主機的體感系統(tǒng),要手柄還是不要手柄,將會在電玩市場上,發(fā)展出兩個完全不同的結果。
用手柄的是家庭用戶,這是任天堂最為熟悉的用戶,他們不需要擔心揮桿擊打不到球,也不需要通過專業(yè)的訓練才能度過一個拳擊之夜。
手柄如同一個機器人,哪怕已經做到1:1的擬真,系統(tǒng)還是幫用戶完善了基本的動作結構。
也就是說,手柄是球桿,是拳套,是球拍,是沖浪板,用戶的體感其實只是一個被包裝的指令,哪怕是1:1,也只是一個相對復雜的指令,而不是真的動作模擬。
而不需要手柄的體感系統(tǒng),將發(fā)展成為超級發(fā)燒友的最愛和專業(yè)游戲室。比如,你真的必須會打高球才能玩高爾夫球體感游戲,不然,光是揮出空桿擊打不到球的懊惱,都已經足以讓人放棄。
也就是說,不需要手柄的原因,是需要大量不同的外設和基本的專業(yè)技能,如果說微軟的演示看不到外設影子,索尼的感應棒卻已經露出了非常明顯的野心。這是一條真正體感的路子。
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