圍觀手機游戲:一場還沒準備好的全民沖鋒

2011-06-16 13:00:39      挖貝網

  好的時代和膨脹的欲望

  對于大部分人而言,移動互聯網就是一場方興未艾的盛宴。

  Rovio和Angry Birds的成功正前所未有地鞭策著大批的追隨者期待瘋狂地復制一次又一次的成功。Triniti在蘋果App Store的成功也同樣刺激著國內的從業(yè)者從海外淘金看到了獲利的希望。

  不管是個人開發(fā)者還是規(guī)模化的團隊,都寄望著自己趕上這一次大爆發(fā)的時代。

  所以我們看到了Where公司對移動互聯網行業(yè)從業(yè)者薪酬水漲船高的預估;看到了前程無憂關于Android工程師高薪化的事實報告;看到了開發(fā)者對資本市場狂熱需求的心態(tài),按照易觀國際的調研高達66%的開發(fā)者期待獲得來自資本市場的助推力,而清科研究中心的數據也披露去年移動互聯網領域有高達數億美元的融資情況,單筆可能超過1300萬美元。

  一個底氣十足的理由

  被博瑞傳播并購的Triniti根據股權收購公告的揭示最終的收購價可能在1200萬美元到4000萬美元之間(游戲邦注:涉及業(yè)績對賭),而證券之星之前的一份報道稱2011年Triniti有可能實現300萬美元的利潤;同樣在2011移動互聯網高峰論壇上透露的輝悅天成的年預期營收可能突破1.2億,頑石互動也有實現1億營收的潛能;而亞洲時報稱熱酷在日本的月收益在數百萬美元。

  這些營收的利好信息可能讓整個市場更信心爆棚。盡管和EA Mobile或者Gameloft這些動輒數億美元營收額還存有差距,但是越來越多的企業(yè)在營收方面躍上新的臺階就可能會給大量的開發(fā)者傳遞一個信號,市場還有持續(xù)做大做好的潛在空間。

  兩個市場的美好印象

  外國的月亮

  在海外手機應用市場一直有五個動人的指標:

  1)在全球智能手機的出貨量上,不管是來自Canalys的統計還是IDC的數據,2011年第一季度已經達到了1億部的水準,并且仍然處在強勁的增長期,Ovum認為2016年全球智能手機出貨量將高達6.5億部;

  2)在全球兩大智能操作系統的激活用戶數上,蘋果有超過1億8700萬的IOS設備而Android的用戶激活量也突破了1億;

  3)在應用程序擁有量上,根據Distimo和research2guidance的監(jiān)測和評估,蘋果App Store和Google Android Market的應用數量將在今年7月或者8月達到43萬左右的規(guī)模,即使應用程序規(guī)模稍小的Blackberry App World也有2.6萬、諾基亞ovi為3萬、微軟的wp7為1.1萬;

  4)在應用商店營收方面,去年蘋果App Store營收為17.82億美元(2011年遞增為29.1億美元)、黑莓App World營收為1.65億美元(2011年遞增為2.79億美元)、諾基亞OVI 營收為1.05億美元(2011年遞增為2.01億美元)以及Google Android Market營收為1.02億美元(2011年遞增為4.25億美元),全球整體應用程序營收更將實現逐年大跨越,從2011年的38億美元遞增到2012的56億美元再到2013年的69億美元以及2014年的83億美元;

  5)在應用程序總下載量方面,根據ABI Research的預測手機應用程序到2016年下載量將達440億次,目前蘋果App Store總下載超過100億次,而Google Android Market總下載則超過45億次。

  這些說服力十足的指標可能會讓國內的開發(fā)者各個心潮澎湃,覬覦著也能在海外的市場劃分得一塊不俗的蛋糕。

  國內的土壤

  盡管國內的整體應用程序生態(tài)圈并不如海外市場那般理想,但是既有的和潛在的數據依然相當驚人。

  易查董事長劉斌在接受北京商報的采訪時提到了一個見解,他認為中國移動互聯網的真正爆發(fā)點是在2013年前后(取決于國內的運營環(huán)境)。經緯創(chuàng)投合伙人萬浩基在新京報的專訪中也稱國內市場在1到2年內不會出現井噴,但是在未來3到5年的時間內有可能出現偉大公司。

  這并不是只是描述性的概念預期,而是有實際的依據,因為這個市場正在逐步養(yǎng)成。按照北京商報的預測數據,2011年中國手機游戲市場的產值將達到42億人民幣。

  根據艾瑞市場咨詢集團的估算,目前國內從事手機應用或者游戲開發(fā)的個人/團隊可能已經超過10萬,并且每年都有大量的新增勢力加入到這個轟轟烈烈的事業(yè)中。

  
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  一些或真或假的神話

  當Rovio旗下Angry Birds系列突破1.4億次下載、Outfit7旗下Talking Friends系列突破1億次下載,Backflip Studios旗下游戲(諸如Paper Toss)也實現了9500萬次下載的時候,相信很多開發(fā)者便不能再故作淡定,一些簡單和純粹的娛樂俘獲了全球絕大部分用戶的心。

  這是一個值得感慨的訴求,因為玩家只想圖簡單的樂子。所以某一天蘋果App Store美國排行榜上曾經出現了一個盛況,四只笨鳥形象占據了整個游戲付費排行榜的前四位(韓國Gamevil的Air Penguin、芬蘭Rovio的Angry Birds Rio和Angry Birds以及德國Andreas Illiger的Tiny Wings)讓人無比感慨,絞盡腦汁的復雜架構有時候沒有簡單純粹來得更受歡迎。

  就這樣一些滿足玩家簡單訴求的游戲開發(fā)者成功了,Angry Birds被紐約時報稱為2010年度文化符號,Rovio則忙著把自己打造為迪士尼一般的超級娛樂帝國,并成為主宰未來娛樂的一份子,像經久不衰的米老鼠形象或者Charles M. Schulz筆下擁泵無數的史努比那樣傳承下去。

  這些簡單游戲幕后的推手因為游戲的成功而獲得了無上的榮譽。Peter Vesterbacka因為推出了超級游戲Angry Birds成為Time全球最具影響力的100位人物之一,排名第七;Igor Pusenjak也因為推出了相當成功的游戲Doodle Jump而成為Fast Company最具創(chuàng)造力人物100強,排名第十四位。

  簡單,創(chuàng)造無與倫比的奇跡。甚至連一些影響力不怎么深遠的公司或者游戲也被當成一些傳奇的案例,比如14歲少年Robert Nay推出Bubble Ball短暫擊敗Angry Birds節(jié)日版(免費)或者同樣14歲少年Abdulrahman Al-Zanki開發(fā)的Doodle Destroy也有100萬次下載量的實力。

  當然對于國內開發(fā)者而言,沒有什么比國內成功的案例更有觸動性。羊城晚報曾經報道過華南理工大三學生梁建輝和他的寂寞簽在應用商店也有相當不俗的事跡。

  成功期待被復制,Chillingo期待復制Cut The Rope的成功,所以他們推出了幾乎同質化的Spider Jack。也許榮譽也可以復制,好的機緣總是有可能促成下一個Rovio和下一個Angry Birds。

  康莊大道和不夠安心的出發(fā)

  這是一個好的時代和可以實踐的欲望交織而成的康莊大道。

  蘋果App Store給手機游戲開發(fā)者更給力的佐證,在App Store產生的收益中有40%為游戲創(chuàng)造(大概8億美元),而相同的價位段,游戲比其他的應用同樣賣得更好:在0.99美元段,游戲均收益為9600美元而非游戲應用均收益僅為3400美元;在1.99美元段,游戲均收益為37600美元而非游戲收益僅為8500美元;在2.99美元段,游戲均收益87600美元而非游戲均收益僅為14000美元;在8.99美元段,游戲均收益為1280000美元而非游戲均收益僅為24000美元,相差50倍。

  Appannie顯示的中國開發(fā)者表現也基本吻合這個趨勢,頂尖的中國造IOS應用基本也是以游戲為主,在2011年1月和2月份之間排名前15的付費應用有11款為游戲,而排名前15的免費應用也有同樣有11款為游戲。

  San Jose Mercury News甚至宣稱蘋果App Store給中國大量小型開發(fā)者帶來了之前面向全球用戶市場的良好機會。

  但是這樣的期許顯然并不足夠。 盡管藍圖美好,但事實上,不管是國內環(huán)境還是國外環(huán)境抑或是開發(fā)者本身的創(chuàng)造力因素,這些都還沒有準備好,這只是一場還沒準備好的全面沖鋒。

  中國手機游戲開發(fā)者們可能還在兩個美好市場的期許下掙扎著。

  
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  從國內的角度看:

  1)盡管國內的各大運營商甚至各大移動互聯網公司都在搶奪應用商店這塊蛋糕,但是中國網民從PC時代養(yǎng)成的免費使用概念將延續(xù)到移動互聯網領域,在免費為先的預想下,國內的應用商店很難形成蘋果App Store那樣的開發(fā)者和用戶生態(tài)環(huán)境,就意味著開發(fā)者在國內的盈利能力將遭遇用戶習慣的挑戰(zhàn);

  2)市場監(jiān)管的無序性和人為彈性以及版權保護不力將促使國內的開發(fā)者環(huán)境更加畸形化,山寨和破解某種程度上被用戶和市場默許了,使得開發(fā)者淪為弱勢的孤軍奮戰(zhàn)者;

  3)沒有合理的生態(tài)環(huán)境,大量的開發(fā)者舍近求遠投身海外市場,使得國內應用商店缺乏有競爭力的應用,商店、開發(fā)者和用戶三角關系陷入了惡性循環(huán),又反過來使整體的生態(tài)圈更加不如意。

  而從海外的角度看:

  1)面對海外數十萬計的龐大應用程序群,國內開發(fā)者在作品的文化差異、游戲制作質量、當地法律差異和缺乏有效營銷渠道等各個層面?zhèn)涫艽驌簦茈y真正開拓出有力的市場環(huán)境;

  2)匯率問題和國際支付環(huán)節(jié)是另外一個繞不開的障礙,特別是遇到類似Android Market這種不對中國地區(qū)開放付費模式的商店更顯得無奈;

  3)大量的國內作品都有仿制的嫌疑,在整體國際開放競爭市場環(huán)境下缺乏足夠的競爭力。

  事實上,21世紀經濟報道去年的一篇報道中提到中國數以萬計的iPhone開發(fā)者中70%或者80%的比例可能難以維持生計。這和Ian Masters的觀點相似,90%的iPhone應用顆粒無收,僅7%的應用幸運地實現收支平衡,只有更少的3%的開發(fā)商實現了盈利,其中頂尖的0.1%游戲確實在發(fā)財。

  山寨和無奈的山寨藝術

  一個很顯然的事實:在輿論中同一平臺的山寨行為被認為比較惡劣,但是對不同平臺之間的山寨反而比較寬容,甚至某些玩家會認為這些山寨品帶來了這個平臺所沒有的東西而認可這種山寨移植。

  不管是CItyZen之于Cityville或者Office Jerk之于Paper Toss或者Rope Cut之于Cut the Rope,山寨始終讓游戲的創(chuàng)造力蒙羞。

  在我們向山寨曾經的繁榮致意的時候,山寨將是我們行業(yè)發(fā)展路上的一杯毒酒,飲鴆止渴的暫時滿足感最終將戕害行業(yè)的規(guī)范性。Copy To Thina(Yes)和Create In China(No)讓人充滿著對未來的擔憂。

  同樣是借鑒和糅合,Vince McDonnell和他的Zombie Farm顯然更具創(chuàng)造力價值,僵尸農場將Farmville和植物大戰(zhàn)僵尸各自美好的環(huán)節(jié)進行了融合并打造出了一款蘋果App Store相對有影響力的游戲。

  山寨如果還能有點藝術性,就不能只是簡單粗暴的移植。

  獨立開發(fā)者說

  不少的開發(fā)者認同先作惡再從良,因為在手機游戲領域其實生存相當困難。來自易觀國際的調查稱在國內的手機游戲開發(fā)團隊相對比較年輕,成立2年以內的占到了63%;20人以內規(guī)模的公司占到57%,其中17%還是屬于個人開發(fā)者;他們大部分產品開發(fā)周期都相當短,一個月以內推出作品的高達57%;營收方面表現也相當不如意,屬于純虧損狀態(tài)的超過31%,月營收低于1萬的也有將近20%的比例。

  此外高達66%的開發(fā)者有融資需求(其中15%獲得融資),也讓人驚嘆,是不是意味著他們從一開始就有資金方面的壓力還是他們真的已經到了需要資本來支持他們持續(xù)擴張市場的時候?

  從業(yè)門檻相當低,創(chuàng)業(yè)隊伍相當龐大,再加上整體生態(tài)環(huán)境不如意,開發(fā)者群落中的先作惡再從良心態(tài)可能比比皆是。

  但這并不是一個正常的心態(tài)。按道理講,中國這些龐大的開發(fā)者都屬于獨立開發(fā)者群體(獨立開發(fā)者的創(chuàng)造力和行業(yè)探索性相當強),都屬于小工作室行為,應該對創(chuàng)意需求有更多的考量才有可能從既成的市場中去挖掘一份新的生存機會。

  山寨并不是一個能夠安身立命的方式。

  
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  游戲可玩性的相關探索

  對于大部分的開發(fā)者來講Popcap所持行的慢公司理念打造類似植物大戰(zhàn)僵尸這樣經典游戲并不一定是合適的,畢竟并不是每個開發(fā)者都有類似Popcap的資本基礎和企業(yè)文化養(yǎng)成。但是遵循一些基本的理念也許有助于在游戲的研發(fā)制作中獲得一些關鍵性的要素,比如Doodle Jump開發(fā)者Igor Pusenjak認為簡單和重復的可玩性是至關重要的;Neon Play首席執(zhí)行官Oli Christie認為游戲首先要讓自己快樂才能夠去感染玩家;獨立游戲開發(fā)者Alistair Aitcheson認為游戲的畫面和形象設計需要在第一時間打動用戶。

  游戲邦曾針對不同手機游戲做過一些比照,比如Angry Birds、Cut The Rope或者Tiny Wings,并整理歸納為:

  1)充分考慮運行平臺的特點,Angry Birds的成功外界傳聞借力點非常多,包括滑雪運動員Anja Pärson在電視上的推薦、包括Rovio數年的行業(yè)積累等,但是實際上真正讓Angry Birds一飛沖天的緣由一定和Apple相關,Angry Birds針對iPhone特點進行了游戲設計,這一點至關重要,因此那些期待著一款游戲在所有平臺上一勞永逸成功的開發(fā)者可能需要重新審視這一點,每一款游戲都需要充分考慮面向平臺和用戶的特點;

  2)鎖定更大范圍的用戶群,不管是付費下載游戲還是免費模式游戲,用戶下載基數都是應用獲得關注的前提,因此盡可能在游戲的設計上能夠讓不同層次和需求的人都能獲得一樣的滿足,那些長期把持排行榜的游戲諸如Fruit Ninja或者Angry Birds都有這樣的特性;

  3)首先和自己共鳴再去打動用戶,游戲和其他產品一樣需要匹配用戶的某種需求才會獲得足夠的認可,開發(fā)者本身對游戲的滿意度和信心是產品推向市場的重要因素,Freeverse工作室推出的游戲Top Gun并不算成功在于很多細節(jié)連Justin Ficarrotta都覺得有待改善;

  4)提供簡單的娛樂,上文我們分析到了從韓國Gamevil的Air Penguin、芬蘭Rovio的Angry Birds Rio和Angry Birds到德國Andreas Illiger的Tiny Wings 四只笨鳥形象為什么都能有相似的成功,也許這些都是向用戶提供簡單娛樂的好模板;

  5)具有不斷重復的可玩性,Tiny Wings是這一模式的經典案例,這只短翅膀的小鳥的每一次落足點都充滿了運氣成分,能夠讓玩家在每一次體驗都有新鮮的感觸;

  6)能獲得用戶的情感投入,當月活躍量和日活躍量成為應用繼下載量之外另外一個重要指標之后,用戶的粘著度就成為一個必須要考慮的問題,而讓用戶不斷返回游戲的決定性方式就是讓玩家對游戲具有好感;

  7)把游戲變成進程體驗而不是任務執(zhí)行,游戲對于玩家而言更多的意義在于娛樂,如果能夠讓玩家在游戲執(zhí)行中體驗到整個過程的美好將很大程度上提高游戲的體驗和品位;

  8)重視營銷中的羊群理論和轟動效應,對于應用來講進入市場前期的營銷至關重要,一款手機游戲的平均生命周期只有10天,而在類似蘋果App Store環(huán)境,前期下載量將決定著該游戲能否成功的引爆點;

  9)合理的定價和促銷方式。以蘋果App Store為例,0.99美元段下載超過2.3億次,1.99美元段下載為1.3億次,2.99美元段下載為0.7億次,到9.99美元段則僅為140萬次下載。比如Capcom的Street Fighter IV冰點促銷戰(zhàn)略和湯仲寧的三國塔防-蜀傳由2.99美元調整為0.99美元都是相對成功的價格策略案例。(本文為游戲邦/gamerboom.com專稿,如需轉載請聯系:游戲邦)


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