如果暫且拋開二次元獨(dú)特的文化屬性不談,拿產(chǎn)業(yè)形式和用戶行為來類比,說的通俗一點(diǎn),二次元的用戶行為其實(shí)跟傳統(tǒng)的粉絲追星沒什么區(qū)別、跟你追美劇也沒有什么區(qū)別,它不神秘、本質(zhì)上很大眾,有區(qū)別的只是這種文化的產(chǎn)業(yè)延展性。
產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)在發(fā)生變化
二次元產(chǎn)業(yè)的核心是IP,一種在現(xiàn)階段高度中心化的內(nèi)容形式。一般市面內(nèi)容的四種類型:
由IP主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)生產(chǎn)的原版內(nèi)容;
由少數(shù)用戶根據(jù)IP二次創(chuàng)作的內(nèi)容;
由小編根據(jù)IP整理編輯的內(nèi)容;
由大多數(shù)用戶來回搬運(yùn)的前三者內(nèi)容;(暫不含游戲)
與內(nèi)容結(jié)合的形式:
1. 由小編根據(jù)IP編輯整理內(nèi)容資訊的平臺,是在做媒體,而在自媒體趨勢不可擋、信息分發(fā)平臺多如麻的今天,ToC類資訊媒體已經(jīng)時日無多,再也回不到10年前的景象。 2. 拿到IP或假裝拿到IP的平臺,是在做渠道,活在當(dāng)下正滋潤,滿足著最廣大用戶的基礎(chǔ)內(nèi)容需求。 3. 圈用戶圍繞IP進(jìn)行探討分享和同好交流行為的,是在做社區(qū),這是最復(fù)雜、機(jī)會最大的部分,在用戶熱愛度上升、體驗(yàn)訴求立體化、全體市場總分發(fā)途徑變多的情況下,IP和用戶之間的連接方式,正在從單維度的渠道形態(tài)發(fā)生巨大變化。
但是目前的社區(qū)們,似乎都只是百度貼吧的復(fù)刻版,同質(zhì)化嚴(yán)重毫無差異性,用戶忠誠度不高,只當(dāng)其是自己的一個發(fā)布端口,所有社區(qū)的內(nèi)容在“搬運(yùn)工型”用戶的帶動下,三天內(nèi)全網(wǎng)一致。
社區(qū)的問題、甚至二次元產(chǎn)業(yè)整體的掣肘在于【用戶二次創(chuàng)作】上不去。
二次創(chuàng)作的絕對至高性
如果說IP滿足的是用戶對于超我、自由、性幻想等的人性需求,那圍繞IP開發(fā)的產(chǎn)品,則應(yīng)滿足的是用戶對于IP的第一人稱體驗(yàn)。
無論是看、畫、配音,還是Cosplay、玩游戲都只是滿足這種第一人稱體驗(yàn)的具體表現(xiàn)行為,以【看】來說,用戶在觀看到IP的角色人格、故事世界觀之后,形成心理映射,產(chǎn)生直接的情感反饋,向往IP里的美好世界、幻想擁有主角般的超能力,俗稱“入戲”(看《超人》的孩子有多少披過被單)。基于【看】這種瀏覽行為,內(nèi)容信息是被動接收的,是最廣泛、成本最低的方式,而【看】所帶來的第一人稱體驗(yàn)多是用戶的內(nèi)心活動,很少外現(xiàn),“一千個人心中有一千個哈姆雷特”,從IP的首次輸入,到用戶往后每次的各種形式輸出,都伴隨著用戶對IP的個性化解讀,這種對IP的個性化解讀,稱作二次創(chuàng)作。
而二次創(chuàng)作的形式,既不能讓它停留在用戶獨(dú)自的內(nèi)心活動里,也不見得需要用戶以正式的同人文、同人圖來體現(xiàn),關(guān)鍵在于,用戶首先能否參與進(jìn)來,然后輸出結(jié)果、表現(xiàn)出來。否則用戶無法參與體驗(yàn)、UGC成果又傳播不出去,所謂對于IP之愛的養(yǎng)成、甚至對于二次元文化的發(fā)展,只是一個小概率隨機(jī)事件罷了。
可以說,IP在用戶感官體驗(yàn)完的那一刻,它的生命才真正剛剛開始。
但是能怪誰呢?上述的原因,還是歸結(jié)于“內(nèi)容高度中心化”。
參與夙愿積蓄很久的用戶們,實(shí)際上是【無法】進(jìn)行大規(guī)模二次創(chuàng)作的,因?yàn)槠聊焕锬切└叨戎行幕膬?nèi)容并不來自于你在現(xiàn)實(shí)中所經(jīng)歷的生活,大多數(shù)人在大多數(shù)情況下,在朋友圈所分享的那些生活點(diǎn)滴,對于二次元來講并沒有什么卵用。況且,二次創(chuàng)作有時是一個有技能要求的事情,大多數(shù)人無法獨(dú)立完成。
舉例來講,對于這個問題,貼紙應(yīng)用也不是一個好的解決方案,它的核心是花式曬自拍,是一個圖片應(yīng)用,它在表達(dá)用戶對自己的愛,而不是表達(dá)對某個IP的愛,且貼紙種類的局限性仍然是一個中心化問題。它頂多算一個廣且淺的IP分發(fā)手段。
用戶不滿足于在屏幕的一頭傻傻的看,對參與形式的要求越來越高,這是一件極度考驗(yàn)產(chǎn)品能力的事情,尤其是文化行業(yè)不像O2O,它是講究“對味兒”的,稍有偏頗,和所謂二次元是差了十萬八千里的。
產(chǎn)業(yè)變革的閉環(huán)
IP的價值塑造,一靠后向體驗(yàn),二靠前向養(yǎng)成。
后向體驗(yàn),主要考驗(yàn)產(chǎn)品能力,觸發(fā)用戶大規(guī)模的二次創(chuàng)作、綜合體驗(yàn)。而前向養(yǎng)成,則是商業(yè)模式的改變,在用戶能產(chǎn)生UGC二次創(chuàng)作的基礎(chǔ)上,讓UGC參與到IP主創(chuàng)的PGC過程中去,提早進(jìn)行市場化反饋和早期粉絲積累,改變傳統(tǒng)的制播模式,提高IP存活率和市場接受度。
(用戶UGC的自己理想中的IP形象)
上述的達(dá)成,依靠單維度的渠道是肯定做不到的,依靠一個古老的類似貼吧的社區(qū)也是必然做不到的。
所有產(chǎn)業(yè)變革的本質(zhì),都是一場發(fā)動群眾的社會化生產(chǎn)運(yùn)動?,F(xiàn)在運(yùn)動員已經(jīng)就位,但賽道還是一片泥濘。
楊光微信號為wowluke,親自訪談過1000名以上的95后泛二次元用戶,感興趣的朋友可以與之交流,:)。
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